L'énigme des vacances lance une nouvelle série d'Escape Game Une cahier de vacances ludique et original qui associe un roman palpitant et des activités de révisions : pour faire avancer l'histoire, l'enfant doit résoudre des énigmes sous forme d'exercices.
Résumé : À bord du bateau pirate Lou, Sami et Matthieu sont en colonie de vacances. Au programme aujourd'hui : visite du bateau-musée sur lequel auraient pu voguer les pirates Jean Bart et Jack Rackham.
Mais la visite ne se passe pas vraiment comme prévu. Les trois amis se retrouvent enfermés dans la cabine du capitaine et doivent résoudre une série d'énigmes pour s'en échapper. Ils n'ont qu'une heure pour découvrir tous les indices.
Vont-ils trouver le moyen de retrouver leurs amis ?
Pour les enfants de 11-12 ans.
Le phénomène escape game appliqué à la collection pour s'amuser, lire et réviser.
ENDOSSEZ VOTRE IDENTITÉ SECRÈTE ET BLUFFEZ TOUS VOS AMIS !
Incarnez les héros de Stranger Things et tentez de sauver Hawkins des monstres qui rôdent, mais attention : certains personnages pourraient être corrompus par le Flagelleur mental tapis au fond des ténèbres et se retourner contre leurs amis !
Ce jeu de bluff et d'identités secrètes ancré dans l'univers de la série oppose chaque joueur : chacun tente de remplir son objectif secret en essayant d'empêcher les autres de remplir les leurs !
Un jeu palpitant avec de la tension tout au long de la partie !
Contenu de la boîte :
- 1 plateau de jeu.
- 2 pions .
- 1 livret de règles.
- 6 cartes "personnage".
- 12 cartes "objectif / échelle de corruption".
- 50 cartes "action".
Pour 4 à 6 joueurs .
Temps de partie : 15 minutes.
ESCAPE ! Sauras-tu t'échapper de ce livre ?
Avec Le Mystère du zoo de Paris, c'est toi le héros. Tous les visiteurs du parc ont été transfomés en animaux ! Sauras-tu les libérer ?
Difficulté : 1/3.
Accessibilité : 3/3.
Fidélité à l'univers : 3/3.
Deux rabats avec :
- Un plan détaillé pour te repérer.
- Des objets pour progresser dans l'histoire.
- Un carnet d'indices pour t'aider si tu es bloqué.
Escape ! est une collection de livres-énigmes à la croisée des « Escape Games » et des « Livres dont vous êtes le héros ». Coincés dans une autre dimension, piégés loin de chez eux, enfermés dans un musée... les jeunes lecteurs vont devoir mettre leurs méninges à l'épreuve pour résoudre des énigmes et trouver la sortie. L'occasion de mêler réflexion et aventure dans des univers qu'ils connaissent déjà (Geronimo Stilton, Chi, Les Lapins Crétins) ou qu'ils auront loisir de découvrir (les contes de fée, la mythologie égyptienne) !
ESCAPE ! Sauras-tu t'échapper de ce livre ?Après l'appartement, Chi est ravie de découvrir le monde extérieur, avec son parc, ses jeux et... ses dangers. Parviendras-tu à l'aider à s'échapper de ce parc avant que la nuit tombe ? Ce seul livre te suffira pour t'amuser follement avec le plus mignon des chatons. Une aventure inédite à lire et à relire, à jouer seul ou à plusieurs !
Difficulté : 1/3Accessibilité : 3/3 Fidélité à l'univers : 3/3 Deux rabats avec :
- Un plan détaillé pour te repérer - Des objets pour progresser dans l'histoire - Un carnet d'indices pour t'aider si tu es bloqué Escape ! est une collection de livres-énigmes à la croisée des « Escape Games » et des « Livres dont vous êtes le héros ». Coincés dans une autre dimension, piégés loin de chez eux, enfermés dans un musée... les jeunes lecteurs vont devoir mettre leurs méninges à l'épreuve pour résoudre des énigmes et trouver la sortie. L'occasion de mêler réflexion et aventure dans des univers qu'ils connaissent déjà (Geronimo Stilton, Chi, Les Lapins Crétins) ou qu'ils auront loisir de découvrir (les contes de fée, la mythologie égyptienne) !
ESCAPE ! Sauras-tu t'échapper de ce livre ?À l'instar des « Escape Games » où l'objectif est de s'extirper d'un monde qui nous retient prisonnier, ce livre interactif offre au lecteur l'opportunité d'aider son héros préféré à s'échapper d'une situation périlleuse ou d'un danger ! Ne manquez pas cette rencontre inédite avec Chi, Géronimo Stilton et Sea Shepherd, en attendant les autres héros que nous ne manquerons pas de vous proposer !
Sans temps limite et ne nécessitant aucun matériel supplémentaire (pas besoin de gomme, de crayon ni de papier !), l'aventure consiste ici à résoudre des énigmes adaptées à l'âge du lectorat pour avancer et, in fine, trouver l'une des sorties possibles. Qu'il s'agisse d'utiliser les bons objets, de décrypter un code ou encore de découvrir un passage secret, observation, déduction et esprit d'à-propos seront les meilleurs alliés des lecteurs et lectrices dans cette aventure non linéaire d'un nouveau genre.
Chaque escape book est doté d'un tutoriel immersif qui plonge rapidement lecteurs dans les aventures de leurs héros. Une carte en couleur permet également de se repérer tout au long des recherches, et celles et ceux qui piétinent pourront même s'aider d'un carnet d'indices !
Ici, pas de solution clé en main mais au contraire une très grande liberté d'action avec juste ce qu'il faut de coups de pouce pour ne jamais rester bloqué.Escape ! Playmobil le filmAvec Escape Playmobil le film, c'est toi le héros. Tu devras explorer les mondes incroyablement animés de Playmobil pour rentrer chez toi. Mais pas de panique : Marla sera là pour t'épauler. Prêt pour l'aventure ? Ce seul livre te suffira pour t'amuser follement. Une aventure inédite à lire et à relire, à jouer seul ou à plusieurs !Deux rabats avec :
- Un plan détaillé pour te repérer - Des objets pour progresser dans l'histoire - Un carnet d'indices pour t'aider si tu es bloquéDifficulté : 1/3 Accessibilité : 3/3 Fidélité à l'univers : 3/3
Une nouvelle collection de romans ados, dès 13 ans, qui aborde la question de l'urgence climatique à travers des récits inspirants et positifs, en collaboration avec le mouvement On est prêt.Une ville américaine au passé industriel déclinant, un projet de centre commercial avorté et un quartier laissé à l'abandon, autour du terrain vague où règne le gang des Kings of the Mountain. C'est le décor dans lequel Scott, un ado fils d'agriculteur, se retrouve projeté lorsque ses parents quittent le Kansas en quête d'une situation financière plus stable. Il y rencontre Tasha, membre des Kings, qui a quitté l'école et subsiste grâce à des petits trafics. Marquée par la mort de Rudy, avec qui la jeune fille a grandi dans le quartier, elle décide, pour rompre le cercle de la violence et de la désespérance, de se lancer dans un projet fou : créer un jardin urbain. Sous le regard incrédule, voire franchement sarcastique des habitants du quartier, les deux ados commencent à transformer le terrain vague, tandis que l'histoire de la mort de Rudy est enfin révélée.
Découvrez 200 questions réparties en 3 catégories pour défier vos amis sur votre série préférée !
Citations, moments cultes, anecdotes sur les acteurs ou leurs personnages...
Prouvez à tous que Stranger Things n'a plus aucun secret pour vous, et remportez la partie !
Pour 2 à 8 joueurs.
À partir de 14 ans.
Malmene´e par les rixes des gangsters, les liquidations judiciaires et les combats de chiens, Detroit observe ses habitants parcourir son ossature de me´tal et de goudron, guette celui qui la sauvera de sa lente de´cre´pitude. Pendant qu'Ethan, jeune journaliste new-yorkais fascine´ par cette ville au passe´ industriel et musical glorieux, explore les quartiers de Motor City jusque dans ses bas-fonds, Tyrell attend fe´brilement le moment ou`, son anne´e de lyce´e termine´e, il pourra enfin prendre son envol. Mais victime d'acce`s de cole`re incontro^le´s, il peine a` e´viter les heurts avec les membres des Crips et l'expulsion scolaire. Quand ses recherches mettent Ethan sur la piste d'un de´tournement de fonds au sein de l'e´tablissement de Tyrell, il soupc¸onne rapidement que l'affaire est se´rieuse... Tous deux vont s'opposer comme ils le peuvent aux gangs qui re`gnent en mai^tres a` Motown. Nul ne sera e´pargne´.
Deux familles qui se détestent, deux jeunes adultes, beaux et intelligents, qui se découvrent lors d'une soirée masquée et sont dès lors prêts à braver la mort pour vivre leur amour... Cette histoire, vous croyez l'avoir entendue cent fois. Vous pensez déjà entrevoir son dénouement. Mais cette affaire, ce n'est pas celle de Shakespeare. La scène ne s'est pas tenue a` Vérone, mais dans les quartiers animés de la Nouvelle-Orléans. De vidéos rec¸ues anonymement en témoignages récoltés avec discrétion, ma curiosité de journaliste m'a permis de retracer ce qu'il s'est vraiment passer à NOLA.
Participez aux luttes de pouvoir de Birmingham avec les Peaky Blinders ! À la tête du gang le plus respecté de la ville, parviendrez-vous à imposer votre jeu pour vous en sortir riche et indemne ?
Un jeu de rôle palpitant, riche en références à la série phénomène Peaky Blinders, où l'on incarne tour à tour les membres de la famille Shelby puis des personnages originaux pour progresser dans l'atmosphère de l'Angleterre du début du XXe siècle, entre trafic d'armes et contrebande d'alcool !
Pour 3 à 6 joueurs !
Contenu :
- 1 livret de règles.
- 2 livrets de scénarios.
- 20 fiches personnages.
- 2 dés 8 et 12 faces.
- 1 écran de jeu pour préserver les secrets du Narrateur.
- 6 plans de Birmingham, de Cambridge et de scènes spécifiques aux scénarios.
- 20 pions personnages.
- 19 cartes d'indices d'éléments de jeu.
Un jeu créé par Fabien Fernandez.
Elle s'appelle Mad, enfin, Maddy, a 16 ans et sa vie, c'est l'e-sport. Pour la plupart des personnes, elle est une nerd ou une fille atteinte d'autisme. Mad voit sa vie balancer entre l'absence de son père et son rêve de participer au plus grandes compétition de e-sport.
En réalité, elle est plus douée avec les machines qu'avec le genre humain. À l'exception de « son » Brian qui vit de l'autre côté de l'océan. C'est là qu'elle va aller prochainement : Las Vegas. C'est le lieu de la compétition e-sport avec un gros jackpot à gagner et l'opportunité de décrocher coach et sponsors. C'est aussi l'occasion de retrouver son père, chef cuistot d'un des meilleurs hôtels locaux, qu'elle n'a pas vu depuis deux ans. Et pendant ce temps-là, Aline, la nouvelle petite-copine de sa mère, embarque cette dernière dans un low tech trek. Une randonnée façon âge de pierre.
Oklahoma, avril 1935. Témoin impuissant du meurtre de son père, Kush fuit la demeure familiale en proie aux flammes. En quête de justice et de vérité, le jeune Forgeron découvre l'existence d'un complot qui pourrait bien changer l'histoire du pays. Déterminé à s'opposer aux plans des Alchimistes, l'ordre occulte responsable de sa mort et de celle de nombreux mages Forgerons à travers les siècles, L'adolescent traverse le pays ravagé par le Dust Bowl, tempêtes de poussières dévastatrices nées par la faute des hommes. Au cours de son périple, Kush croise Ruben, un étrange golem, un inquiétant groupe de forains et Alexandria, tireuse de cartes, dont il tombe éperdument amoureux...
« John », enfant soldat recruté par des groupes rebelles pour se battre, est recueilli par une organisation internationale. Il va apprendre à maîtriser l'agressivité qui l'habite, afin de pouvoir redevenir un adolescent comme les autres. Mais les traumatismes sont lourds et il n'est pas facile de se reconstruire quand on a participé à la guerre.
Détroit, Michigan. Alexis et Peggy, couple de français venus vivre là après la perte de leur enfant, tentent d'avancer. Soudés, ils commencent tout juste à trouver un équilibre malgré leurs difficultés financières. Jusqu'au jour où Peggy a un accident de voiture...
Wallace, jeune Américain typique mise son avenir sur le football. Lorsque, suite à une maladresse, il est mis au ban et harcelé par ses camarades. Viré de son équipe puis du lycée, il n'a d'autre choix que d'abandonner ses rêves...
Dolores, rentrée d'Irak depuis deux ans, vit dans la rue. Tout ce qu'elle peut économiser la mène vers un seul but : enregistrer les chansons qu'elle écrit.
Quatre destinées qui vont se croiser. Quatre âmes délaissées qui vont s'effriter et avancer tant bien que mal. Quatre inconnus si familiers qui vont décider de partir pour se trouver.
Un univers bleuté qui illustre avec douceur et expressivité la vie norvégienne et ses animaux En suivant les traces du renard polaire, on découvre la Norvège et la ville la plus au nord du monde : Hammerfest. Une aventure rythmée par de nombreuses rencontres qui emportera le lecteur dans de lointaines et envoutantes contrées, un grand voyage à travers les paysages enneigés de la Laponie. Illustrations de Fabien Fernandez Fabien Fernandez est auteur et illustrateur. Il crée des univers aussi diversifiés que possible à l'aide de méthodes traditionnelles et modernes. Outre sa participation à différentes expositions, il a réalisé plusieurs couvertures pour différentes maisons d'édition ainsi que l'affiche du festival polar « Du Sang sur la page ». Laponie, voyage polaire est son deuxième album jeunesse. Préface de Marie-Hélène Baconnet Journaliste et documentariste, cette globe-trotteuse a choisi de préfacer cet album afin de sensibiliser les lecteurs à son combat pour la préservation des espèces et des régions les moins connues du monde. Elle est notamment la réalisatrice du reportage France Télévisions Le Renard polaire après l'Eden. La collection La collection Au fil des images propose des ouvrages originaux et poétiques laissant libre cours à l'expression d'un illustrateur et à l'imagination des lecteurs. Une collection de littérature graphique où les images portent à elles seules la narration. Ni tout à fait un guide, ni tout à fait un livre d'art, l'album sans texte permet, d'une manière détournée, ludique et artistique, de présenter à l'enfant et l'adulte un pays étonnant, de les inciter à le découvrir, à en savoir plus, à voyager.
Bergen, de nos jours.
Tiril est atteinte d'aphasie partielle, depuis un accident de voiture avec sa mère. Incapable de s'exprimer comme elle le souhaite, elle ne supporte plus ses parents protecteurs, ni son ex petit-ami harceleur.
Au plus profond d'elle, l'aphasie ne cesse de lui rappeler qu'elle est incapable de redevenir celle qu'elle a été. Pourtant, elle trouve le courage d'envoyer l'une de ses chansons à un label de musique.
Coup de massue ! Sa création est attribuée à la nouvelle star de la pop, Freia. Tiril ne peut pas en rester-là, il faut qu'elle récupère ce qui lui renvient de droit, et pour cela, elle doit se remettre à vivre, à s'ouvrir aux autres...
Il est temps d'endosser ses responsabilités, mais aussi des vêtements responsables !À 16 ans, Tim a déjà de grands projets : il veut travailler dans la mode, mais pas n'importe laquelle ! À contre-courant des grandes marques et de leur fast fashion, le jeune entrepreneur rêve de fabriquer des vêtements durables, issus d'une production locale. Son chemin sera semé d'embûches mais il pourra compter sur le soutien sans faille d'Emily, une jeune migrante ouzbèke qui rêve elle aussi d'une mode respectueuse de l'environnement.
Vous avez passé votre examen de police avec succès et vous voilà maintenant sur le terrain. Vous arrivez sur les lieux de votre première enquête : Elan Kydd, le grand producteur de musique, est mort dans son lit, avec une marque de piqûre dans le bras et une seringue par terre. Simple suicide par overdose, affaire classée, conclut votre mentor. Mais vous n'en êtes pas si sûr... vous avez relevé des empreintes suspectes dans le jardin.
Menez l'enquête grâce aux cartes, qui vous permettront d'inspecter les lieux du crime, d'interroger des témoins, et de glaner des preuves !
Vous enquêtez sur le vol d'une assiette vieille de plusieurs siècles, un objet précieux qui fait la renommée du restaurant étoilé La feuille d'argent.
Mais entre le personnel et les clients, la liste des suspects ne fait que s'allonger...
Menez l'enquête grâce aux cartes, qui vous permettront d'inspecter les lieux du crime, d'interroger des témoins, et de glaner des preuves !
Sensations fortes dès la première page : bienvenue dans la grande bataille de Qadesh ! Encore jeune, Ramsès II a déjà tout ce qui fera de lui le plus grand des conquérants et bâtisseurs : un esprit guerrier mais habile, un art de se mettre en scène et, à ses côtés, Néfertari, talentueuse stratège et conseillère.De l'enfance à la momification, un titre pour découvrir l'histoire du plus long et fascinant règne d'Égypte !
Dans une Inde ancienne et légendaire, Ayati, une orpheline de 14 ans, vit une adolescence difficile. Chaque jour, elle accomplit des corvées pour son oncle et sa tante qui l'élèvent. Elle a un unique rêve: fuir cette triste vie... Un jour, alors qu'Ayati revient chargée de seaux d'eau pour son foyer, elle découvre son village assailli par des pirates. La doyenne est sur le point de se faire tuer. N'écoutant que son courage, Ayati fonce la défendre et se découvre un don surnaturel.
Âge: à partir de 8 ans
Une BD inspirée de la vie d'un artiste engagé contre le harcèlement scolaire.
Tout le monde connaît la star qu'il est devenu, mais avant cela, Hazerka a traversé l'enfer. De l'abandon au harcèlement scolaire, il a affronté la vie en encaissant et trébuchant pour mieux la transformer en quelque chose de meilleur, en une force pour aider ceux qui ne doivent plus se murer seul, dans le silence.
Après plusieurs mois d'entraînement au temple, Ayati a des rêves troublés : des villageois en détresse attaqués par des pirates... Mais Svaame ne veut pas la laisser partir. Il lui explique que c'est du ressort du nouveau couple princier. Elle s'y résout... lorsqu'une nouvelle vision lui apparaît dans laquelle Gan fei serait à la recherche de L'oeil de Yama, une pierre précieuse aux pouvoirs immenses qui serait détenue dans un modeste temple de la côte. Selon Svaame, ce joyau permettrait d'invoquer un démon. Ayati décide de se mettre en quête de la pierre avant que Gan Fei puisse s'en emparer.