Dans un lointain futur, au coeur de Green City, ville cernée par la jungle et coupée du reste du monde, quelque part en Asie, Soo, 14 ans, est à bout. Dans cette cité, les habitants ont pris l'habitude de changer de visage chaque matin, un peu comme on change aujourd'hui d'avatar sur les réseaux ou le métavers. Grâce à des imprimantes 3D, on peut remodeler son visage en quelques minutes. Soo, cependant, ne sait plus quel visage choisir chaque jour. Elle redoute les réactions des autres. A force de changer de visage en permanence, elle ne comprend plus vraiment qui elle est.
Soo rencontre Loup, 14 ans, qui demeure au coeur de la jungle. Il ne porte jamais de masque ! Soo est horrifiée et fascinée. Elle va s'appuyer sur lui, car elle doit éclaircir un mystère. Et si son père lui avait menti, si sa mère était encore en vie dans un mystérieux camp, au milieu de la jungle ?
Avec Loup, elle va se lancer dans une folle aventure. L'enquête va les mener loin dans la forêt, jusqu'aux mythiques Montagnes rouges. Pour retrouver sa mère, Soo devra se débarrasser de son masque. Elle pourra compter sur l'amitié de Loup. Il lui faudra lutter contre les forces de la Vigie, la police de Green City, et de son maire Bao Gang, mais aussi affronter son propre père. Alors seulement pourra-t-elle révéler la vérité aux habitants de Green City et mettre bas les masques, tous les masques !
La France, un été, quelque part dans les années 80. Pendant un banal concours de casse-bouteilles, six enfants découvrent un cadavre mutilé, sans lèvres, sans sexe et sans doigts. Et ce n''est que le premier d''une longue série. Pierre et sa bande de copains inséparables sont obligés d''enterrer leur enfance et certains de leurs proches alors que le Puits et l''homme au chapeau haut-de-forme s''emparent peu à peu de leur innocence.
Avec Je suis ta nuit, Loïc Le Borgne nous offre un véritable page-turner de l''angoisse.
Édouard, 14 ans, est scout dans la patrouille des Loups. Sa meilleure amie, Clémence, qui a le même âge, est guide chez les Panthères, dans le même groupe. Leur surprise est de taille quand ils apprennent que leur camp d'été se déroulera dans le même village, entre les sommets des Hautes-Pyrénées, dans le secteur du Cirque de Gavarnie.
Peu avant le départ, les mystères se multiplient : un chef que personne n'a jamais vu rejoint leur groupe, et on leur demande de se vacciner contre la rage. Plus intriguant encore : on leur annonce que de nouveaux scouts et guides, provenant d'une mystérieuse troupe Saint-François d'Assise, devront intégrer leur groupe juste avant le départ ! Ange, un adolescent ténébreux de 14 ans, rejoint les Loups, alors que les Panthères accueillent Urielle, 13 ans. Tous deux sont discrets, taciturnes, voire renfermés. Mais leur arrivée n'est pas sans poser de problèmes dans des équipes soudées depuis longtemps.
Rapidement, sur leurs lieux de camp, aux deux extrémités du village, Édouard et Clémence réalisent que les nouveaux-venus ont un fascinant pouvoir : celui d'attirer les animaux, y compris sauvages et même de les commander ! Alors qu'ils vivent en théorie dans les Alpes, des loups sont signalés autour du camp !
Clémence et Édouard, en tentant de percer cette énigme, s'apprêtent à vivre un camp extraordinaire... et dangereux ! Pourquoi ces animaux s'approchent-ils d'Ange et Urielle ? Qui sont vraiment ces adolescents ? Et qui est Christophe, leur mystérieux chef ? Pourquoi certains scouts ont-ils repéré des individus camouflés qui semblaient les épier ?
Une prise de fortin avec des loups au coeur de la mêlée, un enlèvement, une course dans les neiges éternelles, un ours rugissant, le complot fou d'une secte, l'intervention d'un commando : voilà ce qui attend nos héros.
Avec de belles histoires d'amitié en prime, bien entendu, ainsi qu'une révélation humaniste pour les principaux protagonistes : nul besoin d'être un super héros pour être un humain apprécié, il suffit d'un peu d'intelligence, de courage, et surtout d'accepter la confiance de l'autre.
Quel scout n'a jamais rêvé de camper sur une île déserte ? C'est ce qu'Edouard, dix-huit ans, assistant du chef de troupe, et secondé par son ami Ange, a proposé aux Loups, aux Cerfs et aux Renards. Alors, cet été, direction l'île Morgazh, connue pour ses étranges légendes qui racontent que, sur ce petit bout de terre battu par le vent et les flots, erre le Capitaine des noyés, ancien marin victime d'un naufrage avec son équipage.
Fable ou vérité mystérieuse ? Edouard est sceptique, mais pourtant, des phénomènes inexpliqués se produisent peu après l'arrivée des scouts sur Morgazh. Certains tombent malades, d'autres affirment avoir aperçu une étrange créature rôder dans les bois. Une nuit, le camp est ravagé. Comble de malheur, une tempête se prépare, risquant de couper les scouts de toute communication avec le continent. Quand le chef de troupe disparaît avec les téléphones, Edouard et Ange comprennent que la situation est grave.
Le destin de la troupe est entre leurs mains. Mais les deux jeunes gens ne se doutent pas qu'une menace plus terrible encore s'apprête à fondre sur eux... Nos héros réussiront-ils à sauver les jeunes scouts dont ils ont la responsabilité ? Eux-mêmes survivront-ils au danger qui les assaille ? Plongez dans une aventure qui mêle héroïsme, fraternité et tragédie pour clore la saga des Loups.
Un an a passé depuis le camp scout dans les Pyrénées. Édouard est devenu chef de la patrouille des Loups, et Clémence est seconde des Panthères.
Les Loups se préparent à camper en Bretagne, près de la mythique forêt de Brocéliande. Ils seront hébergés dans le parc du château de Folle-Pensée, dont le propriétaire n'est autre que le grand-oncle de Clémence, un vicomte mystérieux et solitaire. Et justement, Clémence a décidé d'inviter ses amies guides à Folle-Pensée !
Une incroyable découverte, dans les souterrains du château, va lancer scouts et guides sur la piste d'Excalibur, l'épée mythique du Roi Arthur. Une quête qui ne sera pas sans danger car Édouard, Clémence, Ange, Urielle et leurs amis vont devoir affronter la redoutable Guilde du chevalier noir, dans les profondeurs de Brocéliande et du Val sans retour.
Un an après leurs aventures à Brocéliande, Édouard et la troupe des Loups se retrouvent au coeur de la Beauce, à la recherche du trésor des Templiers. Ils accueillent un nouveau cul de pat', Paulin, qui est loin de mettre tout le monde à l'aise avec ses yeux vairons et son attitude très renfermée. Pourtant, avec la nouvelle épreuve lancée à la troupe, l'unité du groupe va être mise à l'épreuve, et les scouts devront s'entraider pour remporter le Grand défi !
Les patrouilles des Loups et des Panthères se voient offrir un voyage dans le pays de leur choix ! Et s'ils s'envolaient pour l'Afrique du Sud, où Robert Baden-Powell, le fondateur du scoutisme, a combattu les Boers au début du XXe siècle ?
Ni une ni deux, voilà nos héros lancés sur les traces de ce grand homme, à la recherche du trésor perdu des Boers.
Une aventure risquée, car l'Afrique du Sud est encore riche en espaces sauvages, splendides mais aussi fort dangereux ! D'autant que Loups et Panthères ne sont pas les seuls à être intéressés par le trésor. Les fauves les plus dangereux ne sont pas toujours ceux que l'on croit...
Malo ne connaît pas grand-chose à Internet, il n'a même pas de téléphone portable. Il va pourtant faire la rencontre la plus folle de sa vie : en pleine campagne, il tombe sur Jehan, un garçon qui vient du futur. Son monde est ultra connecté, truffé de nanocapteurs. Chacun y est submergé à tout instant d'informations sur l'environnement, les gens qu'il connaît et même ceux qu'il ne connaît pas. Pour impressionner Maï, dont il est amoureux, Malo décide d'aller faire un tour dans ce monde du futur...
C'est Kim Kraken, une jeune collégienne à l'affût de tout événement bizarroïde, qui est à l'origine de cette entreprise chasse-mystères. Accompagnée de ses deux acolytes, Salma et Tristan, elle passe son temps libre à traquer les supercheries et autres événements inexpliqués. Toujours perspicaces et pleins de ressources, ils n'auront de cesse de trouver une explication logique à vos plus grandes peurs et à toutes les créatures fabuleuses qui vous entourent !
Alors, quand la petite Églantine terrorisée par un fantôme-pirate leur demande de l'aide, ils n'hésitent pas et embarquent immédiatement pour Saint-Malo. Car, grâce à leur Plasmachine, ils peuvent se téléporter n'importe où !
Gare aux corsaires fantomatiques et aux voiliers spectraux, l'Agence Mysterium est sur le pont !
L'Agence Mysterium est de nouveau sur le pont ! Martin, un jeune homme qui habite dans le petit village de Gavarnie, tout en haut des montagnes, est paniqué...
Alors que les animaux, sauvages ou domestiques, semblent devenir fous ou dangereux, certains randonneurs affirment avoir aperçu une terrifiante créature rougeâtre mi-homme, mi-bête.
On parle d'un faune, d'un satyre, d'un yéti ou encore d'un diable ! En tous les cas, une créature qui serait capable de contrôler les esprits...
Pour Kim, Salma et Tristan, il y a forcément une explication logique à ces événements ! Grâce à leur Plasmachine, ils se rendent directement dans les Pyrénées pour résoudre cette énigme.
Malgré des tensions dans le groupe, parviendront-ils à démêler le vrai du faux, sans y laisser leur peau ?
Sandro, 18 ans, est contacté par Ambra, une adolescente de 17 ans au caractère bien trempé, qui lui propose de vivre une expérience inédite et puissante. A ses côtés, Sandro se retrouve embarqué dans un stupéfiant jeu en théorie virtuel, Sim Survivor, dont chaque saison est suivie par des millions de fidèles connectés. En couple, ils doivent traverser de dangereux territoires reliés par des ponts, peuplés par des nuées de créatures fantastiques : vampires, dragons, magiciens, spectres, farfadets, sirènes, loups-garous, etc. L'objectif ultime est l'Ile de l'or, gage de gloire et de richesse pour les vainqueurs. Epouvanté, Sandro comprend vite que ce monde, violent et cruel, n'est peut-être pas une simple simulation. Et si, comme le pense Ambra, tout était réel ? En ce cas, il ne s'agirait pas d'un jeu mais d'une véritable et impitoyable épreuve de survie. Pourquoi Dante Corporation, la firme qui organise Sim Survivor, aurait-elle engendré cette abomination ? Qui tire vraiment les ficelles ? L'ancien adolescent passif et déprimé va-t-il se transformer, devenir un héros, gagner l'amour et le jeu ? Tout perdre et mourir ? Ou, trop lâche pour cela, choisira-t-il de négocier avec l'ennemi en trahissant ses amis ?
Un roman pour vous tenir jusqu'au bout de la nuit.
Romancier expérimenté, Loïc Le Borgne nous offre un roman aux accents fantastiques aussi effrayant que passionnant.
Depuis la Panique, du monde d'hier, il ne reste rien, ou presque. L'humanité a dû se reconstruire en évitant de reproduire les erreurs de ses aïeux, les anciens jugés lors d'une purge sans précédent. Et les enfants grandissent dans l'ignorance du passé et la crainte des forces de la nature.
À Rouperroux, petit village accroché à sa survie précaire, arrive Jason, un saltimbanque, porteur de l'écho des temps d'avant. Mais ce n'est pas le hasard qui a conduit ses pas ici. Par ses questions, ses contes et ses chansons, Jason va ranimer les braises d'une histoire que tous veulent oublier...
Hysteresis reste gravé en lettres de feu dans notre esprit, ses personnages forts continuent à nous hanter et, bien sûr, cet avertissement ne peut mourir : que deviendront les enfants de nos enfants si l'on continue sur cette voie ? Nous remercieront-ils seulement de les avoir mis au monde ? De quoi nouer les tripes...
La Yozone
Nash est un ado rebelle qui s'ennuie à Oméga, une ville morne, aseptisée, sécurisée, dominée par le virtuel.
Il accumule les provocations jusqu'au moment où il dépasse la ligne rouge. Il est alors condamné à effectuer des travaux d'intérêt public avec les Explos, sur le monde sauvage de Toy. Mais le vaisseau s'écrase sur la planète avant d'avoir pu envoyer un signal de détresse, et Nash est le seul survivant. Recueilli par Burril, un rude montagnard, il n'a d'autre choix que d'adopter le mode de vie des autochtones.
Il ne va pas tarder à comprendre que ce « bout du monde » cache un incroyable secret
Jojo, la plus jeune des Amazones, confrontée au racket, est terrorisée. Et la nouvelle mission s'annonce angoissante et périlleuse puisqu'il va falloir se rendre sur le côté obscur de la planète Equia en plein territoire des Malets pour les affronter au fond des grottes où ils se cachent. Une grande bagarre s'engage où Magéo manque de perdre la vie, puis sa liberté. Le doute et la peur vont s'installer. Le retour sur terre se fera sans triomphe. Jojo sollicitera les Chevaux magiques pour mettre un terme au racket dont est victime un de ses amis et retrouvera un peu de sérénité.
Après avoir échappé de peu à la fatale attraction des trous noirs, marine et l'équipage de l'epaulard plongent dans les abysses, une zone du cosmos méconnue et pleine de dangers.
Ils espèrent obtenir des renseignements sur le mythique monde bleu auprès d'un certain black moon. au fil de sa quête, marine prend conscience de la haute destinée qui est la sienne : elle est l'une des deux clés qui ouvrent la porte du monde bleu ! voilà pourquoi le sinistre skykiller est à ses trousses. mais cela n'altère pas la détermination de la jeune et fougueuse pirate, toujours à la recherche de son père.
La grande aventure continue !
a l'âge de trois ans, marine a été abandonnée par son père sur la station orbitale cézembre.
recueillie par les sueurs de l'ombre sacrée, elle passe une triste enfance derrière les murs d'un couvent jusqu'au jour oú. des pirates de l'espace prennent d'assaut la station, kidnappent marine et la transfèrent sur l'epaulard, un impressionnant vaisseau commandé par le mystérieux capitaine orca. ce dernier apprend à l'adolescente que son père l'attend dans les nouveaux rivages, au-delà des abysses, pour partir en quête du mythique monde bleu.
mais le sinistre mercenaire skykiller, aux ordres des puissances, apprend l'évasion de marine et se lance à la poursuite de l'epaulard. autres mondes : une collection qui invite à l'aventure, au rêve, à la réflexion pour les jeunes du troisième millénaire. une littérature de sens et d'émotions.
marine magellan, fille d'orca, le capitaine pirate lâchement assassiné, doit prendre la place de son père à la tête de l'équipage de l'epaulard.
lourde responsabilité pour une adolescente de douze ans ! car l'epaulard vient de franchir le grand fleuve de lumière, direction : le mythique monde bleu. mais la route est semée d'embûches : énigmes, révoltes, combats... sans compter qu'il y a un traître à bord et que le redoutable skykiller - qui fauche tout ce qui bouge d'un bout à l'autre du monde exploré - est aux trousses de marine et de ses compagnons.
réussiront-ils à atteindre à temps libertalia, la porte du monde bleu dont marine est la clé oe
À Templeuve, personne n'aime les fauteurs de troubles. Les ados du coin jouent les caïds et les adultes se méfient comme de la peste des inconnus. Cet été-là, Élouan, treize ans, passe les vacances chez sa cousine. Il suffit de quelques jours pour que son comportement attire l'attention de tout le village. Il a un lien particulier avec les animaux et anticipe les réactions de chacun comme s'il lisait dans les pensées. Ce garçon n'est pas normal, il ressemble à ces « mutants » dont on parle aux informations. À Templeuve, les hommes ne se laissent pas impressionner. Que la traque commence.