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La Louve
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Après dix années de - relative - tranquillité, durant lesquelles l'abbaye s'est dûment enrichie, la Relique semble bel et bien saisie d'une nouvelle et irrépressible envie de «voir du pays» : l'os baladeur va donc trouver, en la personne d'un moine déterminé et intelligent, le moyen de semer dans une abbaye enfin paisible une remarquable pagaille. Puis, selon le principe bien établi que rien ne contrarie plus un voleur que d'être à son tour volé, les moines Abdon, Jérôme et Bernard, aventuriers bien malgré eux, vont être précipités une fois encore sur les chemins. D'incompréhensions certaines en dérapages variés, de pieux mensonges en énormités diverses, les trois moines vont pourtant faire la surprenante découverte d'un pays merveilleux et légendaire, plus réel toutefois qu'il n'y paraît au premier abord. L'os de frère Jean nous replonge avec plaisir dans l'univers tendre, drôle et farfelu de Jean-Louis Marteil. Il nous conte un Moyen Âge qui n'est pas fait uniquement de sang et de flammes et où l'humanisme et l'humour font bon ménage.
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Après La Relique et L'os de frère Jean, ce troisième et dernier volume de ce qu'il faut bien appeler une trilogie nous lance, en compagnie des frères Abdon, Jérôme et Bernard, sur de bien hypothétiques chemins de Compostelle. Expédiés par leur abbé, et pour de toujours aussi mauvaises raisons, à la poursuite d'un supposé miracle, les trois voyageurs malgré eux sont cette fois affublés d'un quatrième compagnon : l'âne Morel, têtu, ombrageux, maître ès ruades, refusant tout ce qui pourrait s'apparenter à un travail, mais ô combien attachant, au point de transformer le trio «historique» en un inséparable quatuor.
Avec le même humour, la même proximité humaine pour ses personnages, et en même temps avec le même souci de la vraisemblance historique, l'auteur nous conduit de situations improbables en rencontres savoureuses, de dialogues absurdes en gags visuels, et exprime ainsi à chaque page sa foi en ce que l'humanité peut posséder de meilleur.
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MYRTA Tome 2 : le secret de l'alliance perdue
Laurence Erwin, Brand Alexander, Mandar
- Au Loup
- Myrta
- 31 Mars 2015
- 9791093950075
C'est les vacances et c'est le retour des Highland Games. Mais pourront-ils avoir lieu cette année ? À Beaugenval, la ville qui organise tous les ans ces jeux sportifs écossais, les incidents étranges se multiplient. Le château serait-il hanté ?
Myrta, qui vient de découvrir ses pouvoirs de Clairvoyante, va essayer de résoudre ce mystère. Heureusement, Zombinina et Griffou, ses amis fantômes, sont toujours là pour la soutenir quand il s'agit d'affronter les êtres surnaturels : revenants, spectres ou vampires...
Clémence, Laura, Rapha et Lucas, ses amis du collège, profitent des vacances pour participer eux aussi à l'organisation de la fête. Dans cette nouvelle aventure, Myrta pourra cette fois encore compter sur eux. -
À l'aube du XIIe siècle, trois moines sont envoyés à la recherche d'une relique qui pourrait sauver leur abbaye de la ruine. Un prieur inflexible et caractériel, une nuit de beuverie épique, un herboriste furieux et maître ès hypocrisie, des ossements baladeurs et des soudards impossibles, des bandits pitoyables et un chien à l'humeur dévoreuse, une beauté tentatrice et quelques états d'âmes plus loin, et les trois moines auront vécu une folle et redoutable pérégrination, poursuivis par les mystères de la foi. Nécessité faisant loi, les hommes d'Église ne renoncent donc à rien (pas même à Dieu) pour bénéficier des bienfaits de saints au comportement et au caractère souvent imprévisibles...
Dans la veine des meilleurs romans picaresques, parcourue d'un vent de folie légère, sous-tendue par un discours profondément humaniste, cette histoire est une déambulation initiatique et cocasse dans l'imaginaire du Moyen Âge. Il y a, au fil de ces pages, une vraie jubilation à suivre la route cahotique de personnages attachants et tellement humains, et un authentique bonheur à se laisser porter par le flot d'une Collection Poche, 11x17,4 cm, 296 pages, broché écriture gorgée de vie et illuminée par l'esprit d'aventure.
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Les aventures extraordinaires d'Ethan Tome 2 : la légende du Lac
Dominique Durand, Estelle Villemin
- Au Loup
- 1 Décembre 2017
- 9791093950464
Alors qu'Ethan et ses amis jouent sur la petite plage du lac de Roqueval, le cerf-volant d'Annabelle s'envole et se perd dans les marécages tout proches.
C'est pour « la bande des quatre » une nouvelle aventure qui commence car une créature légendaire se cache dans les profondeurs du marécage. Quel est cet animal extraordinaire ?
Ethan, Max, Annabelle et Einstein réussiront-ils à défendre leur nouvel ami contre les nombreux dangers qui le guettent ? Heureusement, Ethan sait qu'il pourra compter sur l'aide de sa fidèle petite pierre de l'espace.
En bonus, 18 pages de jeux pour « Comprendre en s'amusant ». -
Les aventures extraordinaires d'Ethan Tome 3 : les voyageurs du temps
Dominique Durand, Estelle Villemin
- Au Loup
- 24 Octobre 2018
- 9791093950563
Ethan, Max et Einstein ne savent plus quoi faire : Annabelle va déménager et quitter Roqueval. Sans elle, la « bande des quatre » n'existe plus !
Ils vont être aidés par MacKornet, un savant un peu bizarre qui prétend avoir construit une machine à voyager dans le temps.
Les trois amis décident de retourner dans le passé pour inverser le cours des événements. Mille dangers guettent Ethan et ses amis pendant ce voyage extraordinaire. Parviendront-ils à remplir leur incroyable mission ?
En bonus, des pages de jeux pour « Comprendre en s'amusant ». -
Les aventures extraordinaires d'Ethan Tome 1 : la pierre magique
Dominique Durand, Estelle Villemin
- Au Loup
- 23 Juin 2017
- 9791093950365
Après un terrible orage, Ethan découvre une pierre mystérieuse, brillant de mille feux. Quel est donc son formidable secret ?
Le Quartier Général, la cabane où il retrouve ses amis Max, Annabelle et Einstein, est menacé d'une sauvage destruction. L'étrange pouvoir de la pierre pourra-t-il aider Ethan à défendre le Quartier Général ?
Une extraordinaire aventure attend Ethan et ses amis pour sauver leur terrain de jeux préféré ! Parviendront-ils à remplir leur mission ?
En bonus, 16 pages de jeux pour « Comprendre en s'amusant ».