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Lettres magnétiques
Céline Alvarez
- Les Arènes
- Les Lectures Naturelles
- 4 Septembre 2019
- 9782711201372
" Dévoilons, plus tôt, plus simplement, et avec la graphie qui leur est la plus familière, le son des lettres aux jeunes enfants. " Céline Alvarez
Ce coffret est composé de 86 lettres, digrammes et images en bois aimanté, et un livret " Une entrée naturelle dans la lecture " écrit par Céline Alvarez. -
Mon coffret de lecture Montessori
Marie Kirchner, Isabelle Nicolle
- Nathan
- Montessori
- 27 Juin 2013
- 9782092786314
- 60 lettres mobiles (consonnes vertes/ voyelles bleues).
- 1 bloc de 50 feuilles, avec des images à découper et à coller pour découvrir les sons des lettres .
- 1 livret de lecture pour déchiffrer les premiers mots.
Pour le parent : toutes les explications pour comprendre la méthode de lecture Montessori et accompagner l'enfant;
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JEUX EDUCATIFS : jeux de mots ; cycles 2 et 3 ; lecture logique
Potus
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Mars 2007
- 9782352476191
Dans chaque activité de jeu, l'enfant doit pratiquer une lecture silencieuse et montrer qu'il comprend le sens d'un message en réalisant une action précise faisant appel à ses facultés de raisonnement logique.
La mallette contient :
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120 messages classés en 3 niveaux de lecture,.
6 plateaux de jeux,.
8 cubes,.
3 livrets autocorrectifs.
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OK
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JEUX EDUCATIFS : jeux de mots ; cycle 2 ; des sons, des lettres
Collectif
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2003
- 9782868938183
Ces quatre jeux de 54 cartes favorisent le repérage grapho-phonologique sur la base des règles des jeux de familles.
Les sons abordés :
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Jeu n° 1 : [ a ] ; [ e ] ; [ i ] ; [ d ] ; [ y ] ; [ Ø ] ;[ r ] ; [ l ] ; [ s ] ; [ p ] ; [ m ] ; [ b ] ;[ v ] ; [ t ].
Jeu n° 2 : [ ? ] ; [ E ] ; [ d ] ; [ n ] ; [ f ] ; [ S ] ;[ Z ] ; [ k ] ; [ z ] ;[ Å ] ; [ õ ] ; [ u ] ; [ o ] ; [ ? ].
Jeu n° 3 : [ ?I ] ; [ ?t ] ; [ ? ] ; [ g ] ; [ s ] ; [ j? ] ; [ e ] ; [ wa ] ; [ ø ] ; [ O ] ; [ r ] ; [ w? ] ; [ k ] ; [ Hi ].
Jeu n° 4 : [ ? ] ; [ k ] ; [ ij ] ; [ ?j ] ; [ aj ] ; [ Oj ] ; [ uj ]; [ br ] ; [ bl ] ; [ jõ ] ; [ fr ] ; [ fl ] ; [ dr ] ; [ pl ] ; [ pr ] ; [ gl ] ; [ gr ] ; [ tr ] ; [ kl ] ; [ kr ]
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Magneticolor - Numération 0 à 10 est un jeu de parcours magnétique. Il propose des activités de motricité fine, de concentration et de décodage-codage sur les nombres de 0 à 10.
À l'aide du stylet aimanté, l'enfant place une à une les billes magnétiques sur la bonne ligne afin de répondre à la consigne de la fiche.
Attention, chaque quantité est associée à une couleur et les billes ne doivent pas se mélanger !
Les 12 fiches, recto verso, proposent 24 activités organisées en 6 séries.
Séries 1 à 4 : Les quantités sont représentées par les doigts de la main, les boites à nombres, les constellations du dé, l'écriture chiffrée.
Série 5 : Les quantités sont représentées par l'écriture chiffrée et une couleur.
Série 6 : Les quantités sont sous toutes les représentations.
COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES
Identifier et nommer 5 couleurs.
Exercer la motricité fine et la coordination oeil-main.
Se repérer dans l'espace.
Dénombrer des quantités de 0 à 10.
Associer des collections à différentes représentations du nombre.
Savoir lire et décoder une fiche. -
JEUX EDUCATIFS : mathominos ; cycle 2 ; 4 jeux de cartes ; 2 plateaux jeux ; 1 notice
Collectif
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2009
- 9782352478478
Les quatre jeux Mathominos ont été conçus pour développer des compétences logico-mathématiques chez les élèves de grande section de maternelle.
Ils sont indépendants, chacun développant des compétences distinctes dans différents champs mathématiques :
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Approche des quantités et des nombres.
Découverte des formes et des grandeurs (repérage des propriétés et distinction de plusieurs critères).
Reconnaissance et classement des objets selon leur appartenance à une catégorie commune.
Reconnaissance et complément de suites logiques
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La boîte à outils ; bâtisseurs de possibles
Collectif
- Retz
- Les Ateliers Retz
- 29 Septembre 2017
- 9782725636009
Adoptez cette boite à outils, conçue par l'association SynLab, et disposez de tout le matériel nécessaire à l'élaboration de projets éco-responsables en classe, avec vos élèves de cycles 2 et 3, selon la démarche pédagogique Bâtisseurs de possibles.
À travers la démarche pédagogique Bâtisseurs de possibles, les enfants sont invités à exprimer et réaliser leurs idées pour améliorer leur école, leur quartier ou plus largement la société. Ils prennent ainsi conscience qu'ils peuvent être des citoyens actifs, à leur échelle, dès maintenant !
Cette démarche se décompose en 4 étapes :
Étape 1. IDENTIFIER un problème qui me touche.
Étape 2. IMAGINER une solution à ce problème.
Étape 3. RÉALISER cette solution.
Étape 4. PARTAGER notre expérience.
Plus que le résultat des projets réalisés par les élèves, ce qui compte c'est l'ensemble du processus : l' expérience vécue collectivement (avec les élèves, comme les parents ou l'équipe enseignante), les temps de réflexion et de prise de conscience, les savoirs et compétences acquis tout au long du projet.
Pour mener ce processus, la Boite à outils Bâtisseurs de possibles vous fournit :
- Un guide de l'enseignant de 64 pages pour vous aider à mettre en place le projet, - 32 cartes outils contenant des stratégies et méthodologies pour chaque étape de la démarche, - 2 grands posters effaçables (70x50cm env.) et 8 affiches (25x35cm env.) pour étayer la démarche, - 24 cartes de responsabilité pour définir le rôle de chaque élève, - plus de 200 figurines prédécoupées pour matérialiser les personnes et objets impliqués dans la problématique abordée, - Un CD-Rom avec des ressources numériques à imprimer.
Tout en permettant aux enfants de prendre conscience qu'ils ne sont pas trop petits pour changer les choses, Bâtisseurs de possibles donne du sens aux apprentissages fondamentaux (lecture, écrire, expression orale, résolution de problèmes) en les reliant à la vie réelle et permet d' aborder pleinement le programme en sciences (développement durable) et en enseignement moral et civique (les dimensions de la sensibilité, le droit et la règle, le jugement et l'engagement).
Un projet de classe Bâtisseurs de possibles mobilise tous les élèves, y compris ceux en difficulté, leur redonnant le goût d'apprendre et la confiance nécessaire à leur épanouissement et à leur réussite scolaire.
Enfin, la démarche favorise le développement des compétences émotionelles et civiques chez l'ensemble des élèves.
Mettre en place Bâtisseurs de possibles, c'est se lancer dans un projet interdisciplinaire qui fédère votre classe, motive vos élèves en donnant du sens et en créant du lien entre les apprentissages.
Dimensions de la boite : L37cm x H26cm environ.
Pour aller plus loin, visitez le site Internet Bâtisseurs de possibles et rejoignez la communauté !
Pour en savoir plus sur l'assocation SynLab, cliquez ici pour visiter leur site Internet. -
La boîte à émotions de Zatou ; PS, MS, GS
Marie-Pierre Sansac-Mora, Marion Grimaud
- Retz
- Les Ateliers Retz
- 19 Septembre 2023
- 9782725644271
La Boite à émotions de Zatou : des outils parfaits pour apprendre à identifier ses émotions, les exprimer et les contenir, afin de travailler dans un climat serein et confiant en classe.
Cette boite, dans une nouvelle édition repensée, propose une démarche et des outils pour aider les élèves et les enseignants de maternelle à prendre en compte et à gérer les émotions de la classe au quotidien. Elle permet de favoriser un climat serein, calme et bienveillant, propice à une bonne entrée dans les apprentissages.
Que peut apporter la Boite à émotions de Zatou ?
Des élèves apaisés, calmes et sereins sont des élèves qui apprennent mieux ! C'est pourquoi cette boite propose une démarche et de nombreux outils qui permettent à l'enseignant et aux enfants de comprendre, nommer, accueillir et gérer leurs émotions, avec bienveillance et calme, tout en développant leurs propres ressources (confiance, estime de soi, empathie, responsabilisation, autonomie...).
Dans la classe, le matériel de la Boite à émotions de Zatou est mis à disposition de tous, tout le temps. Chacun peut s'en servir selon les besoins et émotions ressenties, uniquement s'il le souhaite. Ce principe de " libre-service " permet une utilisation simple, fluide et adaptée, qui se met en place naturellement en parallèle des activités quotidiennes. La Boite à émotions de Zatou permet à tous de gérer les émotions quand elles se manifestent, afin de se recentrer plus rapidement et plus efficacement sur les apprentissages en cours.
Que contient la nouvelle édition de la Boite à émotions de Zatou ?
- Un guide pédagogique de 86 pages, qui propose un cadre théorique (en lien avec le programme E.D.E.R.®), une mise en oeuvre détaillée, des pistes pour fabriquer d'autres outils et des annexes à photocopier, - Une marionnette Zatou de 37 cm, avec ses 4 masques représentant les 4 émotions de base : la colère, la tristesse, la peur et la joie. On peut désormais tenir et manipuler des objets avec les mains de la marionnette, - 4 planches " émomètres " : colère, joie, peur, tristesse pour exprimer et évaluer le degré de l'émotion ressentie (format 21 x 29,7 cm), - 1 planche " calmomètre " (format 21 x 29,7 cm) pour aider l'enfant à retrouver son calme, - 14 pastilles et 5 curseurs aimantés pour les " émomètres " et le " calmomètre ", - 32 cartes " Émotions en scène " (format 12 x 10 cm) pour donner des exemples visuels et concrets, - 10 posters (format 50 x 68 cm) : 4 posters représentant la colère, la joie, la peur, la tristesse et les émotions secondaires, un nouveau poster du corps pour positionner où se situe l'émotion avec des émoticones émotions, et 4 posters vierges à personnaliser avec les images des enfants ou d'albums jeunesse, - 42 " Cartes à besoins " + toutes les annexes à télécharger ou à photocopier depuis le site des éditions Retz > Pour aller plus loin : écouter le podcast des éditions Retz avec Marion Grimaud : La gestion des émotions en maternelle -
JEUX EDUCATIFS : jeux de mots ; cycle 2 ; ABC des lettres ; 8 jeux de cartes et plateaux
Collectif
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2007
- 9782352476566
A partir de huit jeux originaux, L'ABC des lettres permet d'aborder les compétences relatives à la découverte du principe alphabétique. Particulièrement dédié aux élèves de moyenne et grande section, il favorise un apprentissage ludique et régulier du codage de la langue écrite en vue de l'apprentissage à venir de la lecture et de l'écriture au CP.
Les objectifs :
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Connaître l'ordre alphabétique.
Connaître le nom des lettres.
Connaître la place des lettres dans l'alphabet.
Utiliser la comptine alphabétique pour replacer une lettre dans l'alphabet.
Mémoriser les différentes graphies des lettres.
Associer lettre vue et nom d'une lettre.
Reconnaître les différentes graphies d'une même lettre.
Associer une lettre à un mot commençant par cette lettre.
Savoir épeler un mot.
Savoir écrire un mot épelé.
Reconnaître un mot en mémorisant les lettres qui le composent.
Les huit jeux :
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Mon abécédaire.
La réussite de l'alphabet.
L'alphabet à trous.
Mémory des lettres.
Jeu des familles de lettres.
Jeu du mistigri.
L'imprimeur.
La course aux mots
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Pour aborder l'Egypte en classe, à partir d'une sérié documentaire coproduite par France 5.
Formidable appui pour expliquer, initier, passionner les élèves pour l'Egypte ancienne, cette valise se compose :
- d'une vidéo - de 5 dossiers élèves (en 28 exemplaires chacun) - d'un guide pédagogique La vidéo propose des séquences reprenant les cinq thèmes développés :
- le pharaon - les pyramides - les temples - les dieux - la mort Chacun des thèmes est illustré par un film d'une dizaine de minutes monté en courtes séquences permettant de ponctuer le visionnage par un questionnement. Elles renvoient aussi aux exercices développés dans les supports destinés aux élèves, afin d'évaluer leur compréhension, et favoriser ainsi une lecture attentive de la vidéo.
Des repères au fil de l'image en facilitent l'exploitation.
Chaque thème est illustré par un quatre pages d'activités : dossiers élèves.
Le thème est développé par un personnage (un scribe, Annubis, Ramsès II...) qui introduite les activités.
Un grand nombre de visuels et des typologies d'exercices rendent ces documents attractifs et permettent une évaluation faisant appel à des compétences variées.
Le guide pédagogique propose une utilisation en classe de 6ème de la cassette vidéo et des pages d'activités, en conformité avec le programme d'Histoire.
Pour chacun des cinq thèmes, il contient les réponses aux questions posées avec des exploitations pédagogiques des séquences vidéo ainsi que des informations complémentaires (chronologie, bibliographie...)
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JEUX EDUCATIFS : passe à dix ; 4 jeux de 55 cartes
Rey
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2007
- 9782352476559
Passe à dix a pour objectif de permettre à l'élève de structurer la compréhension du nombre par le calcul mental sous toutes ses formes (résultats réfléchis ou mémorisés). Il permet d'installer de façon ludique la notion de dizaine par des jeux simples d'additions et de soustractions favorisant la mémorisation ou la reconstruction des résultats des tables d'addition.
LES 4 JEUX :
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Addisous (55 cartes) : additionner et soustraire des nombres inférieurs à 10.
Ludix (55 cartes) : trouver les compléments pour faire 10.
Unitas (55 cartes) : former des familles d'unités pour reconnaître les dizaines.
Tapadix (55 cartes) : additionner rapidement deux nombres pour faire dix.
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JEUX EDUCATIFS : jeux de mots ; cycle 2 ; des mots, des syllabes
Collectif
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2003
- 9782868938190
Cet ensemble de 4 jeux de 54 cartes a pour objectif de développer la conscience phonologique de l'apprenti lecteur.
Il favorise l'accès aux unités sonores du langage oral (sons, syllabes) pour une mise en relation avec les unités graphiques du langage écrit.
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Les puzzles traditionnels fonctionnent avec une consigne fermée : il s'agit de reproduite un modèle, ce qui sollicite la « pensée convergente ». Au contraire, ce puzzle permet à l'enfant de réaliser une multitude de créations (plusieurs milliers), ce qui sollicite la « pensée divergente », peu mise en avant dans la vie scolaire et sociale de l'enfant.
Le puzzle est composé de 12 pièces. Chaque pièce comporte des éléments graphiques originaux qui sont des éléments de composition de l'oeuvre choisi (peintre ou thème général).
L'enfant peut déplacer librement les pièces (il y a toujours un point de jonction) et pourra ainsi obtenir une composition artistique.
Les puzzles sont fournis avec 8 consignes de travail, allant d'une simple recomposition de l'oeuvre à un travail de prolongement complet à partir d'une seule pièce du puzzle. Les élèves devant poursuivre leur propre oeuvre en respectant la manière de l'artiste.
Au verso de chaque pièce se trouvent les mêmes éléments graphiques, mais seuls les traits noirs apparaissent pour permettre la photocopie grâce au fond de puzzle transparent.
Le meilleur moyen de lier création et culture artistique !
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Méthode utilisant la nouvelle orthographe recommandée par l'Education Nationale Une méthode complète favorisant la lecture, l'expression orale et la production écrite.
Enseigner la lecture c'est traiter, et, si possible de manière simultanée et équilibrée,quatre grands domaines de la maîtrise de la langue :
Le code, l'acculturation, la compréhension, la production orale et écrite.« Lire, dire, écrire avec Ludo » a comme objectif de lier ces quatre grands domaines.
COMPREND Le matériel du kit de base de la méthode:
GUIDE DU MAÎTRE Le guide du maître permet à l'enseignant d'être accompagné tout au long de l'année tout en conservant une certaine liberté pédagogique dans sa démarche de classe. Il contient des explications sur les séquences de classe, la progression sur une année et la répartition des séances sur la semaine, des étiquettes de syllabes et mots (mots-outils, mots pour produire des phrases), des étiquettes de graphèmes, un syllabaire, des marque-pages, une fiche pour aider à la mise en place du combinatoire, les 36 dessins en noir et bs, lanc pour la production écrite ainsi que les 36 boîtes à mots, un guide de relecture,...
36 POSTERS A2 reprenant les illustrations du manuel de l'élève
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Méthode utilisant la nouvelle orthographe recommandée par l'Education Nationale Une méthode complète favorisant la lecture, l'expression orale et la production écrite.
Enseigner la lecture c'est traiter, et, si possible de manière simultanée et équilibrée,quatre grands domaines de la maîtrise de la langue :
Le code, l'acculturation, la compréhension, la production orale et écrite.« Lire, dire, écrire avec Ludo » a comme objectif de lier ces quatre grands domaines.
COMPREND: Le kit de base + Peluche + Tampons + Logiciel TBI Le matériel du kit de base de la méthode:
GUIDE DU MAÎTRE Le guide du maître permet à l'enseignant d'être accompagné tout au long de l'année tout en conservant une certaine liberté pédagogique dans sa démarche de classe. Il contient des explications sur les séquences de classe, la progression sur une année et la répartition des séances sur la semaine, des étiquettes de syllabes et mots (mots-outils, mots pour produire des phrases), des étiquettes de graphèmes, un syllabaire, des marque-pages, une fiche pour aider à la mise en place du combinatoire, les 36 dessins en noir et bs, lanc pour la production écrite ainsi que les 36 boîtes à mots, un guide de relecture,...
36 POSTERS A2 reprenant les illustrations du manuel de l'élève
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La communication par le jeu ; BTS AG ; mallette pédagogique de l'enseignant
Joël Gronfier
- Gep
- 27 Juin 2017
- 9782843473951
Pour toutes les formations tertiaires, une mallette d'activités qui permet de transmettre de façon ludique les notions théoriques de divers aspects de la communication professionnelle.
12 jeux et mises en situation qui permettent d'animer des séances de cours de 1h30 à 4h00 avec des groupes de 6 à 30 personnes.
La plupart des activités sont facilement réalisables en classe entière.
Contenu de la mallette « La Communication par le Jeu » :
- Un guide pédagogique détaillé (plus de 100 pages) qui reprend avec précision pour les 12 jeux : objectifs de la séance, matériel nécessaire, organisation, proposition de déroulement séquence par séquence...
- Un CD-Rom qui contient l'ensemble des documents nécessaires au bon déroulement du jeu sous diverses formes (fichiers pdf, diaporama, fichiers sons, images...).
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Les octofun ; pack enseignant ; guide + CD + jeux cartes + poster
Françoise Roemers-poemay
- Sedrap
- 20 Avril 2017
- 9782758146100
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Colorcode : couleurs, formes et tailles 1 ; MS
Christine Duhautois, Jacques Duhautois
- Nathan
- Colorcode
- 12 Juin 2023
- 9782095015640
COLORCODE - Couleurs, formes et tailles 1 propose des activités pour reconnaître un animal ou un objet selon trois propriétés : couleur, forme et taille.
?
COLORCODE - Couleurs, formes et tailles 1 propose des activités pour reconnaître un animal ou un objet selon trois propriétés : couleur, forme et taille.
À utiliser avec les supports COLORCODE vendus séparément.
COLORCODE est un nouveau principe de jeu autocorrectif pour travailler à son rythme et un support élève au design unique pour créer un effet de surprise !
Les activités fonctionnent toutes avec un code couleur pour la réponse de l'élève et la solution, ce qui rend COLORCODE très simple d'utilisation et accessible aux plus petits.
À chaque nouvelle activité, il faut trouver la combinaison de couleurs gagnante, comme pour l'ouverture d'un coffre-fort...
Comment utiliser COLORCODE ? Pour jouer, rien de plus facile !
Insérer une fiche d'activité dans le support. Fermer les volets et tourner les boutons pour faire apparaître la couleur blanche.
Décoder la consigne puis répondre colonne par colonne en faisant tourner le bouton pour sélectionner la réponse.
Soulever les volets et vérifier la correspondance des couleurs. Si les 2 couleurs sont identiques, le code est bon... C'est gagné ! -
Colorcode : nombres de 1 à 6 ; MS
Christine Duhautois, Jacques Duhautois
- Nathan
- Colorcode
- 12 Juin 2023
- 9782095015657
COLORCODE - Nombres de 1 à 6 propose des activités pour identifier, dénombrer, associer des quantités de 1 à 6 et se familiariser avec différentes représentations du nombre : collections, doigts de la main, constellations du dé et écriture chiffrée.
COLORCODE - Nombres de 1 à 6 propose des activités pour identifier, dénombrer, associer des quantités de 1 à 6. L'enfant se familiarise avec différentes représentations du nombre : collections, doigts de la main, constellations du dé et écriture chiffrée.
À utiliser avec les supports COLORCODE vendus séparément.
COLORCODE est un nouveau principe de jeu autocorrectif pour travailler à son rythme et un support élève au design unique pour créer un effet de surprise !
Les activités fonctionnent toutes avec un code couleur pour la réponse de l'élève et la solution, ce qui rend COLORCODE très simple d'utilisation et accessible aux plus petits.
À chaque nouvelle activité, il faut trouver la combinaison de couleurs gagnante, comme pour l'ouverture d'un coffre-fort...
Comment utiliser COLORCODE ? Pour jouer, rien de plus facile !
Insérer une fiche d'activité dans le support. Fermer les volets et tourner les boutons pour faire apparaître la couleur blanche.
Décoder la consigne puis répondre colonne par colonne en faisant tourner le bouton pour sélectionner la réponse.
Soulever les volets et vérifier la correspondance des couleurs. Si les 2 couleurs sont identiques, le code est bon... C'est gagné ! -
Colorcode : lettres capitales ; PS
Christine Duhautois, Jacques Duhautois
- Nathan
- Colorcode
- 12 Juin 2023
- 9782095015664
COLORCODE - Lettres capitales propose des activités pour reconnaître et jouer avec les 26 lettres de l'alphabet en capitale d'imprimerie.
COLORCODE - Lettres capitales propose des activités pour reconnaître et jouer avec les 26 lettres de l'alphabet en capitale d'imprimerie.
À utiliser avec les supports COLORCODE vendus séparément.
COLORCODE est un nouveau principe de jeu autocorrectif pour travailler à son rythme et un support élève au design unique pour créer un effet de surprise !
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Colorcode : lettres capitales et script ; MS
Christine Duhautois, Jacques Duhautois
- Nathan
- Colorcode
- 12 Juin 2023
- 9782095015671
COLORCODE - Lettres capitales et script propose des activités pour reconnaiîre les 26 lettres de l'alphabet en script et leur correspondance en capitale d'imprimerie.
COLORCODE - Lettres capitales et script propose des activités pour reconnaître et jouer avec les 26 lettres de l'alphabet en capitale d'imprimerie.
À utiliser avec les supports COLORCODE vendus séparément.
COLORCODE est un nouveau principe de jeu autocorrectif pour travailler à son rythme et un support élève au design unique pour créer un effet de surprise !
Les activités fonctionnent toutes avec un code couleur pour la réponse de l'élève et la solution, ce qui rend COLORCODE très simple d'utilisation et accessible aux plus petits.
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Comment utiliser COLORCODE ? Pour jouer, rien de plus facile !
Insérer une fiche d'activité dans le support. Fermer les volets et tourner les boutons pour faire apparaître la couleur blanche.
Décoder la consigne puis répondre colonne par colonne en faisant tourner le bouton pour sélectionner la réponse.
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Fabulala, une mallette à la croisée des contes, langues et pratiques artistiques
Dulala
- Dulala
- 15 Mai 2021
- 9782371220485
Dulala et l'association Les tables des matières présentent Fabulala, une mallette fabuleuse à la croisée du conte et du théâtre d'objets permettant de mettre en place des activités artistiques et plurilingues avec les enfants.
La mallette Fabulala éveille les enfants aux langues et aux cultures à travers la mise en place d'activités ludiques et sensibles. À partir d'un conte, les enfants associent l'expérience de langues nouvelles au plaisir de pratiques artistiques variées.
Découvrir une histoire dans plusieurs langues, observer la diversité des systèmes d'écriture, jouer avec les mots, nourrir son imaginaire de formes, de dessins, de couleurs... autant d'expériences qui sont, grâce à Fabulala, mises au service du plurilinguisme ! -
Colorcode : couleurs et formes 1 ; PS
Christine Duhautois, Jacques Duhautois
- Nathan
- Colorcode
- 12 Juin 2023
- 9782095015619
COLORCODE - Couleurs et formes 1 propose des activItés pour reconnaître un animal ou un objet selon une propriété : couleur et forme.
COLORCODE - Couleurs et formes 1 propose des activItés pour reconnaître un animal ou un objet selon une propriété : couleur et forme.
À utiliser avec les supports COLORCODE vendus séparément.
COLORCODE est un nouveau principe de jeu autocorrectif pour travailler à son rythme et un support élève au design unique pour créer un effet de surprise !
- Les activités fonctionnent toutes avec un code couleur pour la réponse de l'élève et la solution, ce qui rend COLORCODE très simple d'utilisation et accessible aux plus petits.
- À chaque nouvelle activité, il faut trouver la combinaison de couleurs gagnante, comme pour l'ouverture d'un coffre-fort...
Comment utiliser COLORCODE ? Pour jouer, rien de plus facile !
- Étape 1 : Insérer une fiche d'activité dans le support. Fermer les volets et tourner les boutons pour faire apparaître la couleur blanche.
- Étape 2 : Décoder la consigne puis répondre colonne par colonne en faisant tourner le bouton pour sélectionner la réponse.
- Étape 3 : Soulever les volets et vérifier la correspondance des couleurs. Si les 2 couleurs sont identiques, le code est bon... C'est gagné !